# 5c8224e80ef3c  發表:Odyssey     新增:2018-12-28 09:52:19     更新:2023-02-14 09:24:18  編 輯      刪 除     

現在已經必須直接面向消費者

和以往只是在實體通路上架銷售不同

發展路線都短期內就決定勝負了

首先是技術層面的問題

網站會員系統是避免不了的

網站系統雖然知識面並不深

但牽連範圍極廣

甚至還有無奈的二擇一情況

隨便都得摸黑爬上世界舞台

然後還要流暢的串連在一起

所以除非刻意固守在國內小圈圈

否則都得花上極長的時間去學習

再來才是軟體開發問題

這部份也是須耗費極長時間去學習的

而且難免會有折損戰將的情況

還有就是美術與音樂方面的問題

雖然可以外包

但非長久之計

反向來看亦然

所以通常頂多音樂有可能會外包而已

最終是最難也是最容易解決的問題

遊戲內容設定資料與劇情演出問題

完全自製雖然掌控度可以非常優秀

但是會把工作分配搞亂掉

然後進度就變成難以掌握

相較之下

直接採用別人寫好的小說作品

或是跟風流行的大眾文化作品

突然難度就簡單非常多

尤其是當技術面有相當基礎之後

更是有如在製造「垃圾」般容易

這也是當初我對時空幻境系列的反感原因之一

我只玩到三代(TOP、TOD、TOE)就不想再追了

所以這部份就看如何選擇罷了


綠茶半糖

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【心得】開發遊戲初期所遇到的障礙
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